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耶鲁大学研发虚拟现实视频游戏帮助青少年拒绝电子烟
2021-07-21  浏览:721    蓝洞新消费

7月21日消息,据外电报道,耶鲁大学的研究人员开发了一种身临其境的虚拟现实视频游戏,可帮助青少年了解电子烟的危害并练习拒绝电子烟的策略。


美国青少年对电子烟的使用呈上升趋势,它们是美国中学生最常用的吸烟产品。大约一半 14-18 岁的青少年至少尝试过一次电子烟,而大约10% 的青少年定期吸电子烟。


然而,许多青少年不知道尼古丁对发育中的大脑的长期影响。此外,90% 的成年人在 18 岁之前就开始吸可燃香烟,这是一个不祥的迹象,表明现在吸电子烟的青少年也可能会吸电子烟或吸烟到成年。


「当青少年想到电子烟时,他们会想到 JUUL,」儿科系 play4REAL XR 实验室的副研究科学家兼首席研究员 Veronica Weser 博士说。「他们没有将尼古丁和电子烟实际存在的有害、成瘾性质联系起来。」


研究人员带着五个装有 30 个虚拟现实耳机的大手提箱,与康涅狄格州米尔福德的三所中学合作。


参与该研究的所有 285 名学生都参加了一项预测试,旨在更好地了解参与者对电子烟预防各种指标的知识和认知,包括对电子烟和尼古丁成瘾的知识和危害认知,以及抽电子烟。


在对照组中,学生们继续他们的常规健康课程。与此同时,实验组的学生在两到三个会话中花费了长达两个小时的时间来玩研究人员的游戏。研究人员对学生进行了 6 个月的跟踪调查,分别在 3 个月和 6 个月后对学生的电子烟知识进行了评估。



这款名为Invite only VR: A Vaping Prevention Game的虚拟现实游戏将学生带入一个模拟的高中世界,他们在那里上九年级。


在一小群书呆子朋友的包围下,玩家的目标是与他们健康课程中受欢迎的前辈交朋友,并被邀请参加他的专属派对。在此过程中,游戏玩家体验到来自同学的压力,要求他们尝试电子烟,并与他们的虚拟朋友一起了解使用电子烟的危险。通过语音识别技术,该游戏还提示学生练习驾驭涉及电子烟的同伴压力情况。通过鼓励青少年在模拟情境中使用自己的声音,研究人员希望他们能够更好地准备面对现实世界的场景。


「随着游戏的进行,你学会了越来越多的策略来拒绝电子烟,同时仍然保持你作为高中生的冷静和尊严,这样你就可以获得参加派对的邀请,」威瑟说。「这真的是关于电子烟的社交互动。」


为了评估参与者是否保留了游戏中的信息,研究人员在青少年玩完游戏后立即进行了另一项调查。然后他们会在三个月和六个月后重复评估。研究人员发现,与对照组相比,玩游戏的青少年增加了对电子烟的了解。他们更有可能对电子烟、尼古丁成瘾和电子烟的危害有更深入的了解。


实验组对电子烟使用的社会认知也发生了显着变化——该组的学生更有可能认为电子烟不那么酷。所有这些因素都是预防未来使用电子烟的重要指标。即使在青少年体验虚拟现实模拟六个月后,这些知识和感知的改进仍然存在。


此外,参与者报告了令人满意的游戏体验,近 80% 的人完成了游戏。高满意度和低辍学率表明整体学生喜欢这款游戏,这可能是其成功的原因。


研究人员在上瘾行为中发表了他们的发现。


「我们认为这些发现真的很令人兴奋,因为玩两个小时的电子游戏会影响你六个月后的生活,」Weser 说。


Weser 表示,米尔福德学区对该计划非常满意,研究结束后,研究人员向每所参与的中学赠送了 30 台虚拟现实耳机。作为对良好行为的激励,学生现在可以获得一张 VR 通行证,在空闲时间玩游戏。


「我们认为作为研究人员,我们不只是进来、收集数据然后离开,这真的很重要,」首席研究员和资深作者 Kimberly Hieftje 博士、MS、儿科助理教授和 play4REAL XR 实验室主任说。


游戏的长期目标是让孩子们不要尝试电子烟,并改变所有同龄人都在做电子烟的看法。中学是实施该计划的一个特别重要的时期。由于尝试过电子烟的孩子比例从中学的 5.7% 跃升至高中的 50.1%,因此该计划可以为青少年在学校过渡之前提供必要的工具。


「我们的目标是专注于预防——在青少年对尼古丁上瘾之前让他们受益,」Hieftje 说。


该游戏现在在 Oculus Go 虚拟现实耳机上进行。展望未来,该团队希望使游戏适应更新的 Oculus Quest 耳机,它提供更大的运动自由度,并可以提供更具吸引力和身临其境的体验。研究人员还计划扩大该计划以涵盖预防大麻电子烟,这是青少年日益关注的另一个问题。


该研究的其他贡献者包括 Lindsay Duncan、Brandon Sands、Andrew Schartmann、Bernard François 和 Sandra Jacobo。

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